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ACTIVIDAD PRÁCTICA – CREACIÓN DE UN JUEGO EN SCRATCH

Juego: Misión Rescate – Escape del Laboratorio

Objetivo de la actividad

Crear en Scratch un videojuego en el que un personaje debe recorrer un laboratorio, recoger tarjetas de acceso, evitar enemigos y llegar a una salida antes de que se termine el tiempo.

Durante la actividad se utilizarán variables, condicionales, ciclos, eventos, sensores, operadores, mensajes y diferentes escenarios.

1. Preparar el escenario

Lo primero que vamos a hacer es crear el lugar donde se desarrollará el juego.

¿Qué debemos hacer?

  1. Abrir Scratch.
  2. Crear un proyecto nuevo.
  3. Eliminar el gato si no se va a utilizar.
  4. Buscar o dibujar un fondo que represente un laboratorio.
  5. Dibujar paredes, pasillos y zonas por donde el personaje pueda desplazarse.

2. Crear el personaje principal

Ahora vamos a agregar el personaje que controlará el jugador.

Puede ser un científico, astronauta, estudiante o cualquier personaje que tenga relación con el laboratorio.

Cambie el nombre del sprite a:

Jugador

Movimiento del personaje

Seleccionar el personaje y utilizar:

al presionar bandera verde

por siempre
    si tecla flecha derecha presionada
        cambiar x por 5

    si tecla flecha izquierda presionada
        cambiar x por -5

    si tecla flecha arriba presionada
        cambiar y por 5

    si tecla flecha abajo presionada
        cambiar y por -5

¿Qué está haciendo el programa?

El bloque “por siempre” hace que Scratch esté revisando continuamente qué tecla está presionando el jugador.

Por ejemplo, si se presiona la flecha derecha, el personaje aumenta su posición horizontal.

3. Evitar que el jugador atraviese las paredes

Ahora tenemos que solucionar un problema: el personaje podría atravesar las paredes.

Para evitarlo, después de cada movimiento podemos comprobar si el personaje está tocando el color de las paredes.

Por ejemplo:

si tocando color [color de la pared]
    cambiar x por -5

Cuando el personaje avance y toque una pared, regresará a la posición anterior.

Se recomienda comenzar con:

5 pasos

y modificarlo si es necesario.

4. Crear las variables

Ahora vamos a crear las variables que controlarán el juego.

En Variables, seleccionar:

Crear una variable

Crear las siguientes:

  • Puntos
  • Vidas
  • Tiempo
  • Tarjetas
  • Nivel

Estas variables permitirán guardar información durante la partida.

Por ejemplo:

  • Puntos = 50
  • Vidas = 3
  • Tarjetas = 2
  • Tiempo = 45

5. Configurar el comienzo del juego

En el personaje principal:

al presionar bandera verde

fijar Puntos a 0
fijar Vidas a 3
fijar Tarjetas a 0
fijar Tiempo a 60
fijar Nivel a 1

ir a x: ___ y: ___

De esta manera, cada vez que se presione la bandera verde, el juego comenzará nuevamente.

6. Crear las tarjetas de acceso

Ahora vamos a agregar un nuevo sprite.

Puede utilizar una tarjeta, llave, documento o cualquier objeto que represente un elemento necesario para escapar.

Cambiar su nombre a:

Tarjeta

Colocar tres tarjetas en diferentes lugares del laboratorio.

Cuando el jugador toque una tarjeta, esta debe desaparecer.

En la tarjeta:

al presionar bandera verde
mostrar

por siempre
    si tocando Jugador
        cambiar Tarjetas por 1
        cambiar Puntos por 10
        esconder

¿Qué ocurre?

Cada vez que el personaje recoge una tarjeta:

  • aumenta la cantidad de tarjetas;
  • obtiene 10 puntos;
  • la tarjeta desaparece.

7. Crear los enemigos

Agregar un nuevo sprite y cambiar su nombre a:

Enemigo

El enemigo debe desplazarse automáticamente.

Una forma sencilla es hacer que se mueva de un lado hacia otro.

al presionar bandera verde

por siempre
    mover 3 pasos

    si tocando un borde
        rebotar

Después se puede modificar el valor de 3 para aumentar o disminuir la velocidad.

Segundo enemigo

Para aumentar la dificultad, se puede duplicar el enemigo y modificar su velocidad.

Por ejemplo:

  • Enemigo 1 → 3 pasos.
  • Enemigo 2 → 5 pasos.

8. Detectar cuando el enemigo toca al jugador

Ahora debemos programar qué sucede cuando el enemigo encuentra al jugador.

En el Jugador:

por siempre

    si tocando Enemigo
        cambiar Vidas por -1
        ir a x: ___ y: ___
        esperar 1 segundos

De esta manera, el personaje pierde una vida y regresa al punto inicial.

9. Crear el temporizador

Esta parte es importante porque el jugador tendrá un tiempo limitado para completar la misión.

Podemos utilizar un ciclo:

al presionar bandera verde

repetir hasta que Tiempo = 0
    esperar 1 segundos
    cambiar Tiempo por -1
fin

Cuando el tiempo llegue a cero:

si Tiempo = 0
    decir "SE ACABÓ EL TIEMPO" por 3 segundos
    detener todos

Una recomendación

El tiempo inicial puede ser:

60 segundos

Si el juego resulta muy fácil, se puede reducir a 45 segundos.

10. Crear la puerta

Agregar un sprite llamado:

Puerta

La puerta será el último obstáculo antes de llegar a la salida.

La idea es que el jugador no pueda pasar hasta conseguir las tres tarjetas.

Programar:

por siempre

    si tocando Jugador
        si Tarjetas = 3
            decir "Acceso permitido" por 2 segundos
            esconder
        si no
            decir "Necesitas las 3 tarjetas" por 2 segundos

Aquí estamos utilizando un condicional dentro de otro condicional.

Esto hace que el juego sea un poco más avanzado.

11. Crear la salida

Agregar otro sprite llamado:

Salida

Colocarlo al final del recorrido.

En el jugador:

por siempre

    si tocando Salida
        si Tarjetas = 3
            decir "¡MISIÓN COMPLETADA!" por 3 segundos
            cambiar Puntos por 50
            detener todos

El jugador solamente podrá ganar si consiguió las tarjetas necesarias.

12. Crear el sistema de derrota

También debemos programar qué sucede cuando el jugador pierde todas sus vidas.

por siempre

    si Vidas = 0
        decir "MISIÓN FALLIDA" por 3 segundos
        detener todos

De esta manera existen dos posibilidades:

Ganar: llegar a la salida con las tarjetas.

Perder: quedarse sin vidas o quedarse sin tiempo.

13. Agregar sonidos

Para que el juego sea más interesante, agregar algunos sonidos.

Por ejemplo:

Al recoger una tarjeta:

iniciar sonido [punto]

Al tocar un enemigo:

iniciar sonido [error]

Al ganar:

iniciar sonido [victoria]

No es necesario utilizar muchos sonidos. Lo importante es que tengan relación con lo que está sucediendo.

14. Crear un segundo nivel

Para que el juego sea realmente de nivel medio-avanzado, crear un segundo escenario.

Nivel 1

  • 3 tarjetas.
  • 1 enemigo.
  • 60 segundos.

Nivel 2

  • 5 tarjetas.
  • 2 enemigos.
  • 45 segundos.
  • Más obstáculos.
  • Mayor velocidad de los enemigos.

Cuando el jugador termine el primer nivel:

si Tarjetas = 3
    cambiar fondo a [Nivel 2]
    fijar Nivel a 2
    fijar Tarjetas a 0
    fijar Tiempo a 45

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